Magic “The Gathering”, come sempre più ragazzi hanno modo di apprezzare, è un gioco di carte collezionabili inventato dall’allora pressoché sconosciuto Richard Garfield nel lontano 1993.

L’attuale miliardario, come forse non tutti gli interessati al settore sanno, bussò alle porte della “Wizard of the Coast”, azienda americana che si occupa di hobby e giochi (per la maggior parte giochi fantasy che in Italia sono spesso rimasti prodotti di nicchia), con l’idea di un gioco di carte collezionabili immediato, semplice e acquistabile in semplici bustine o mazzi (come le figurine).

Ciò che lo fece subito diventare un prodotto di successo negli States fu la rapidità con cui il giocatore può comprendere la dinamica di gioco (anche se, vista la mole di carte prodotte, è impossibile conoscerne ogni sfaccettatura o combinazione), e la possibilità di creare da sé il proprio mazzo di gioco, a seconda dei propri gusti, acquistando o scambiando le carte con altri appassionati.

[oblo_image id=”2″]Lo scambio infatti è il motore di Magic: esistono carte comuni, carte non comuni, e carte rare, che possono variare di valore nel tempo a seconda dell’utilizzabilità (le 9 carte della “Power nine” hanno raggiunto un valore complessivo di almeno 3000 euro).

Il gioco è, tutto sommato, abbastanza semplice: due giocatori si sfidano con i rispettivi mazzi di carte (da loro creati) partendo entrambi con 20 punti di vita; obiettivo della partita sarà ridurre a zero i punti dell’avversario. Ogni giocatore inizia la partita con sette carte in mano ed ogni turno successivo ne pesca una.

Le carte “Terra”, il cui scopo è fornire il mana (riserva di energia magica) necessario per giocare dalla mano le carte magia, che possono avere diverse tipologie:

– Le creature, una volta “evocate” rimangono in gioco fino alla loro distruzione (hanno un punteggio di attacco ed uno di difesa) e, a prescindere da loro particolari abilità, hanno lo scopo di infliggere direttamente danno all’avversario

– Le stregonerie e gli istantanei sono magie immediate, che una volta lanciate esauriscono il loro effetto (che può essere molteplice, dall’eliminare una creatura altrui, fino ad infliggere danni diretti o recuperare punti ferita persi)

– Gli incantesimi e gli artefatti sono, come le creature, permanenti, ed hanno abilità continuate o attivabili durante il corso della partita (influenzano la forza delle creature, fanno pescare carte aggiuntive, aggiungono mana ecc.)

Le carte possono essere di cinque colori (escluse terre e artefatti, che sono invece incolori): Bianco, blu, nero, rosso e verde, a seconda del tipo di magia che si preferisce.

Dal 1993 ad oggi il gioco si è molto evoluto, guadagnando anche un enorme mercato a livello giovanile e non solo, anche e soprattutto in Italia dove sembra essere stato apprezzato in modo particolare.

Fin dalla sua nascita vennero organizzati tornei di Magic ed oggi la DCI, la lega ufficiale, regola e controlla sempre con maggiore forza le manifestazioni, dalle più importanti ai piccoli tornei locali organizzati dai rivenditori (spesso fumetterie o negozi di collezionismo).

[oblo_image id=”3″]I “Type” dei tornei consentono di poter far uso di tutte le carte esistenti o soltanto di determinate edizioni (il “Tipo 2“, ad esempio, consente l’uso della ultima serie base uscita più le ultime 6 espansioni).

La notorietà del gioco ha portato successo e potere ai produttori, che attraverso abili strategie di marketing ed una produzione sempre più frequente e massiccia di carte nuove ed espansioni ha aumentato il fatturato in maniera vertiginosa.

Come qualunque commercializzazione però, questa continua e spesso forzata affluenza di nuove carte ha provocato sentimenti contrastanti nei giocatori, soprattutto quelli della cosiddetta “vecchia guardia”. Sebbene questa scelta abbia ampliato notevolmente il bacino di utenza e facilitato l’inserimento dei nuovi giocatori nel tempo, le carte di maggiore valore sono rimaste, a meno di salassi economici, nelle mani di coloro che hanno avuto la fortuna, avendo iniziato con Magic agli albori, di trovare quelle carte in una bustina o comunque a poterle avere al prezzo di poche lire.

Tutto ciò ha creato speculazione anche dalla parte dei giocatori stessi, i quali, grazie alla loro esperienza tattica e di mercato, riescono a prevedere e spesso ad influenzare il valore di molte carte e ad organizzare scambi e compravendite spesso lucrose (per alcuni, a discapito dei giocatori più inesperti o disinformati sull’andamento del “mercato”).

Il fenomeno ha raggiunto numeri considerevoli, tanto che molti siti di aste ondine trattano giornalmente l’articolo, per buste, pezzi singoli o stock, trattando un valore complessivo di centinaia di migliaia di euro.

[oblo_image id=”1″]Ogni tre mesi, di norma, una nuova espansione con più di 150 carte viene distribuita a migliaia di rivenditori in tutto il mondo, movimentando un giro di affari che poco spazio ha lasciato alla poesia del gioco.

I tornei nazionali ed internazionali prevedono premi per migliaia di dollari ed il professionismo di Magic è ormai una realtà consolidata, mentre i mazzi più letali nei tornei ufficiali(studiati meticolosamente dagli esperti e basati su regole ed escamotage tattiche ormai considerati imprescindibili per un mazzo che può vincere anche al primo turno!) vengono messi in rete, studiati, perfezionati.

Ma che rimane dei giocatori di una volta? Delle partite lunghe partite con amici, genitori o parenti, magari in un bar sportivo di periferia?

Poco ormai… Forse perché come ogni prodotto, trasformandosi sempre più in una condizione di massa, tende ad amalgamare i consumatori sciogliendone la fantasia, relegandoli in schemi imprescindibili legati alla vittoria immediata, a scapito del divertimento e della passione.

A scapito dell’improvvisazione, e della libertà di creazione del singolo, oltre che del suo portafogli, dissanguato dalla corsa continua all’inseguimento dell’ultima espansione.

Forse il design delle carte, moderno e accattivante, è cambiato come il volto del gioco.Si è persa davvero la magia… E’ diventata industria.

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